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Les rocambolesques aventures d'un rêveur
7 février 2013

"les chroniques des féals"

On a testé pour vous les "chroniques des féals", tiré de l'univers éponyme de Mathieu Gaborit. Et parce que nous sommes sympathiques et urbains, on va dans la foulée vous dire ce qu'on en pense.

Celles et ceux qui me connaissent depuis longtemps peuvent deviner par avance que cet article ne sera pas impartial, Gaborit faisant partie de mes auteurs préférés; mais il fallait bien que je commence par un monde et actualité faisant, ce sera celui-ci.

 

Raconte-moi un conte.

L'univers des "Chroniques des Féals" se veut sombre et horrifique. On navigue dans une espèce d'univers médiéval plein de personnes suspicieuses qui tremblent à l'idée d'aller affronter ces créatures horribles et gluantes qui se déversent sur leurs terres comme une nuée de sauterelle après un énième refus pharaonique à Moïse. Mis à part qu'ici les sauterelles ont des visages couturés de cicatrices, des bubons qui explosent au moindre contact et la mauvaise habitude de vouloir s'emparer de vous pour vous montrer toutes les beautés qu'il existe du côté de leur force. On vous explique que le monde est en train de sombrer un peu partout et que, forcément, on compte sur vous pour sauver l'humanité et accessoirement vos fesses. Pour ça, on vous attribue un féal, créature mythique, qui vous aidera à combattre le côté obscur en vous fournissant des pouvoirs assez puissants du moment que vous le priez correctement. Si on vous dit qu'en fait les morts se sont de plus précipités sur terre pour essayer de survivre à un néant chaotique qui grignote tout et s'approche également de votre M'Onde; vous vous dites que c'est pas gagné et qu'il va falloir trouver un plan génial pour se dépatouiller d'une situation inextricable. Et bien vous avez raison.

 

 

Des bienfaits du jeu

Concrètement. Même si ça reste du méd-fan, la poésie inhérente à l'œuvre de Gaborit est là pour adoucir les angles et amener une touche de différence qui n'est pas détestable. Les couleurs dansent, avec ce noir qui ronge les êtres et leurs âmes. On a l'impression de vivre un joli rêve dans un monde aux limites floues tout en ressentant une oppressante sensation qui vient perturber la beauté des images qu'on s'offre, épée de Damoclès amère qui laisse penser que le danger rode sournoisement (le danger est de toute façon toujours sournois). D'autre part, si les diverses peuplades qu'on peut jouer ne sont pas d'une originalité sans faille, le fait de leur allier un être mythologique particulier tend à ajouter un plaisir différent : on ne peut pas avoir accès simplement à des particularités uniquement parce qu'on est licornéen (par exemple. Et parce que ce sont les meilleurs : j'en jouais un), il faut prendre le temps de prier son animal préféré, de l'amadouer avec un bout de sucre et de lui grattouiller les oreilles si on souhaite être le tributaire d'un quelconque bienfait. Et donc c'est beau, c'est grand, c'est sombre et, ce qui n'est pas pour me déplaire, le système de jeu est fluide, sans lourdeur, et facilement adaptable. Ce qui évite les heures d'explications ou de tergiversations inutiles au milieu d'une action simple et stoppe les  brusques arrêts de rôleplay pour calcul de difficultés et points gagnés.

Le monde semble vaste et inconnu, les terres ont été développées avec beaucoup d'attention, semble-t-il, et on peut sans souci laisser vagabonder son imagination dans cet univers où , sans nul doute, les aventures s'enchaîneront prochainement à vos tables avec le succès et la beauté qu'elles méritent.

 

Enorme plus, le monde Gaborien est beaucoup plus abordable cette fois que pour les "Chroniques des mondes crépusculaires" aussi peut-on avec un peu de temps et de facilité, s'y plonger avec délice.

Si les livres ne m'avaient pas autant attiré l'œil qu'un "Abyme" (qui reste LE chef d'œuvre de Gaborit, reconnaissons-lui ça (Et j'en profite au passage pour remercier maître Christian André de me l'avoir offert un jour, il y a fort longtemps)) le jeu semble plus ouvert, plus fourni et alléchant.

 

 

Ça me rappelle quelque chose...

Comme précisé plus haut, en ouvrant ce jeu, on joue dans un univers de Gaborit (oui, il y a redite. j'adore ce type, c'est plus fort que moi) et force est de reconnaître que... Ça se ressent. Les comparaisons que vous aviez pu faire entre les deux trilogies sont ici encore plus flagrantes et on ne peut s'empêcher de tisser un lien, même léger, entre les deux univers pour voir ce qui correspond entre eux, cherchant le détail, la symbolique, la ressemblance. Et c'est bien là que le bât blesse. Car si vous avez apprécié de vous balader dans les royaumes crépusculaires, vous avez ici en plus du goût de cendre que vous laisse la Charogne dévastatrice, un certain air de "déjà vu" (en français dans le texte) qui accompagne vos pas.

 

Etrange de constater que les féals ont un air de ressemblance avec certaines des merveilles disparues dans les crépusculaires. Etrange de voir que l'ombre dans le premier jeu était mauvaise, mais devait être assimilée si on voulait s'occuper du Masque. Ici pareil, la charogne doit être comprise si on veut s'attaquer au Néant. Les pays ont aux oreilles des consonances plus que semblables dans les deux opus et ce parallèle pourrait être développé encore longtemps.

C'est un peu dommage lorsqu'on est afficionados de cet auteur et qu'on apprécie tant les écrits qu'il a produits de voir que les jeux qui sont consacrés à ses œuvres n'ont pas réussi à s'ouvrir différemment. Certes, le postulat de départ n'était pas différent, et on pourrait fort bien me dire que je n'ai pas moi-même participé à des œuvres telle que celle-là, mais je m'en tamponne puisque c'est mon analyse et que j'écris donc ce que je veux.

 

Et, sincèrement, si trouver qu'il y a un parallèle énorme entre les deux mondes est la seule critique que j'ai à faire, il n'en demeure pas moins que le jeu est plaisant, l'univers vierge de voyages aventureux et qu'on ne doit pas hésiter à s'y jeter sans crainte, pour se faire plaisir, pour s'aventurer, pour apprendre à connaître des ailleurs merveilleux. Parce que ça reste du Gaborit et que, par conséquent, il y a de la magie dans les mots, dans les images qu'il dépose au creux de notre imaginaire et que, sa poésie envoûtante et délicieuse se marie à merveille avec l'envie qu'on peut avoir de prendre le temps de s'arrêter dans un univers et d'en soulever un peu le voile. Histoire de comprendre ce qui s'y passe, ce qui s'y déroule, ce qui s'y joue.

 

 

 

 

Et parce que l'aventure fût courte mais vraiment agréable, je me permettrais de remercier ici ces sympatiques suisses (si, si ça existe, réellement) qui ont réussi à m'inviter dans leur lointaine contrée pour profiter de ce voyage par delà l'imaginaire. Parce que malgré leur accent à couper au couteau,nous avons effectué un splendide voyage ensemble.

 

 

La prochaine fois, nous deviserons ensemble des capacités qu'ont une bande de savoyards à sauver le monde avec le jeu "2012 Extinction".D'ici là, le jeu soit avec vous.

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