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Les rocambolesques aventures d'un rêveur

7 février 2013

"La pension St Sauveur"

"Ca craignait grave c't'affaire. Y'avait du beau linge délicat un peu partout, d'la bourgeoise à la mine contrite ou éplorée, des gens simples et des personnes au sourire pas trop éveillé derrière chaque porte de la bâtisse. Trop pour être honnête. Trop pour pouvoir se sentir à l'aise. A s'demander ce qu'on était venu faire dans c'te galère pour s'mettre au vert.  On a voulu prendre des vacances au vert dans un p'tit coin d'la Normandie virtuelle. Et on a bien morflé.

La suite c'est en d'sous."

 

 

Invité par des Stéphanois que je ne n'avais plus croisé depuis quelques mois pour une murder party, je me suis rendu la bouche en cœur dans leur jolie propriété perdue au cœur des collines pour tenir un rôle agréable et sympathique dont je ne parlerai pas plus ici bas au cas où l'un de vous ait la malencontreuse idée d'aller jouer cette aventure et de se retrouver avec le poids de mon histoire sur les épaules.  Si le voyage fut plus qu'intéressant pour sa découverte incongrue de l'arrière pays stéphanois et son guide autochtone si chaotique (merci à toi, ô puissante guerrière de la pampa de m'avoir perdue, c'est toujours un bonheur de passer du temps à raconter des conneries en ta compagnie), l'arrivée dans la grande demeure des organisateurs était intéressante et donnait déjà un avant goût du jeu où nous allions nous perdre.  Une magnifique bâtisse pleine de pièces, dont une grande partie en jeu permettait une visualisation plus qu'intéressante des lieux, une envie d'aller plus avant se perdre dans ce petit coin de paradis d'Etretat, juste histoire de comprendre ce qui pouvait bien s'y passer , le pourquoi de notre présence et les raisons de la venue de chaque acteur en ces lieux. 

 

1- Parlons en de l'organisation tiens!  

 

Deux jeunes (mais si, mais si) personnes motivées et volontaires qui se sont pliées en quatre tout au cours de la soirée pour nous amener du rêve, de l'histoire et du jeu. Pas de temps mort, pas d'attente ou presque, des visages ouverts et sympathiques qui ont aidé les joueurs, leur ont proposé des pistes en fin de soirée lorsque, fatigue aidant, la réflexion se faisait brumeuse; ont toujours agit avec célérité et spontanéité en courant de droite à gauche pour le confort de leurs acteurs sans se plaindre, sans rien craindre. Alors chapeau. Vraiment. Moi qui n'ai jamais pu organiser une murder ou un GN sans râler à un moment ou à un autre, je me suis régalé à les voir courir dans tout les sens sans jamais se plaindre. Un grand merci, pour cette soirée et même si vous avez vous-même relevé des points (qui relèvent plus du perfectionnisme) défectueux; ce fût parfait. Avec , sans dénaturer le travail de Marie, un p'tit chapeau supplémentaire pour Phil dont c'était la première.

Bienvenue dans le monde de l'organisation mon grand. 

 

 

2- Des acteurs

 

C'est plaisant de revenir aux murders. Je n'en avais pas fait depuis un petit moment, et, en toute honnêteté, j'ai été sidéré par la capacité de jeu des personnes que j'ai croisées. Déjà, je me suis fait avoir comme un bleu alors que sans me vanter plus avant, j'avais d'habitude plus de réussite pour me sortir des inextricables aventures murderesques où je m'étais autrefois glissé; mais de plus les deux personnes à m'avoir arnaqué ont su le faire en douceur et avec classe, me laissant un sentiment de satiété et un joli sourire sur les lèvres même si en regardant dans le rétroviseur, je m'aperçois que j'ai été un peu naïf sur certaines choses. Et, si dans mon souvenir la murder restait encore une représentation 3D d'une partie de table; quel ne fût pas mon plaisir de m'apercevoir que j'avais plutôt affaire à un véritable mini-GN avec un jeu prenant, oppressant, amusant, des émotions à tire-larigot et des palettes de jeu immenses avec l'ensemble des personnages. (Sauf c'te grue d'Emilie, mais elle m'a fuit tout l'temps. Tant mieux) 

Alors certes, je n'avais pas fait de murder depuis quelques années (j'me répète, c'est l'âge), mais un grand merci également à l'investissement de chacun pour que cette soirée soit et devienne une petite bulle, un monde à part qui nous a apporté rêve et plaisir pendant ces quelques heures hors du temps où chacun à su faire oublier qui il était vraiment. Rarement falaise d'Etretat n'ont été aussi proche du pays Stephanois. 

(Enfin cela va de soi, une pensée à messieurs Sébastien DuvNed et Raphael Granier de Cassagnac pour leur travail de création en amont. Jolie oeuvre messieurs. Si.)

 

 

3- Des maux, des mots. 

 

Une critique n'en serait pas vraiment une si on omettait de relever le côté négatif d'une soirée pour ne souligner que les aspects positifs de ce qu'on a rencontré. Et là, je cherche encore. Certes, quelques petits ratés ont certainement du intervenir au cours de la partie mais tout bénins qu'ils étaient, ils ne m'ont pas marqué plus que ça et je ne trouve pas grand chose à redire à cette soirée. Voir rien. 

Ah moins que...si. J'aimerai encore être sur les falaises de cette bourgade normande à griller une cigarette en compagnie de ces gens au sourire enjôleur, trop pour être honnête. J’aimerai encore discuter avec ce muet à la craie qui avait tellement de charisme dans son silence. J'aimerai encore poursuivre ce salaud et retrouver mon blé; et rire aux bêtises de cette police française si fraîche et sûre de son fait qu'elle arrête la seule personne totalement innocente en se persuadant qu'il s'agit d'une maîtresse du crime.

 

 

Soyons honnête, mon personnage a pris la poudre d'escampette en fin de partie, s'est enfui face à l'étau qui se resserrait autour de lui. (Ce n'est pas grave, un bizness, ça s'remonte facilement ailleurs.) 

Mais encore une fois, si chacun d'entre vous n'avait pas été aussi joueur et impliqué, je n'aurais peut être pas autant ressenti que ça sentait le roussi pour mon bonhomme. J'ai trippé, j'ai ressenti, j'ai joué, je me suis amusé, et j'ai fuit parce qu'il le fallait.Et franchement, ce flot d'émotion qui arrivait au rythme des vagues se brisant sur les falaises immortelles m'a fait un bien fou. 

Bravo et merci à tous. 

 

 

PS:  une petite pensée au "jeune débutant" dont j'ai malencontreusement oublié le prénom. Parce qu'il n'a pas dépareillé et que, lorsqu'on regarde correctement tous les fous qui l'entouraient, il en a eu du courage.

Si.

Bien joué grand!

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7 février 2013

"les chroniques des féals"

On a testé pour vous les "chroniques des féals", tiré de l'univers éponyme de Mathieu Gaborit. Et parce que nous sommes sympathiques et urbains, on va dans la foulée vous dire ce qu'on en pense.

Celles et ceux qui me connaissent depuis longtemps peuvent deviner par avance que cet article ne sera pas impartial, Gaborit faisant partie de mes auteurs préférés; mais il fallait bien que je commence par un monde et actualité faisant, ce sera celui-ci.

 

Raconte-moi un conte.

L'univers des "Chroniques des Féals" se veut sombre et horrifique. On navigue dans une espèce d'univers médiéval plein de personnes suspicieuses qui tremblent à l'idée d'aller affronter ces créatures horribles et gluantes qui se déversent sur leurs terres comme une nuée de sauterelle après un énième refus pharaonique à Moïse. Mis à part qu'ici les sauterelles ont des visages couturés de cicatrices, des bubons qui explosent au moindre contact et la mauvaise habitude de vouloir s'emparer de vous pour vous montrer toutes les beautés qu'il existe du côté de leur force. On vous explique que le monde est en train de sombrer un peu partout et que, forcément, on compte sur vous pour sauver l'humanité et accessoirement vos fesses. Pour ça, on vous attribue un féal, créature mythique, qui vous aidera à combattre le côté obscur en vous fournissant des pouvoirs assez puissants du moment que vous le priez correctement. Si on vous dit qu'en fait les morts se sont de plus précipités sur terre pour essayer de survivre à un néant chaotique qui grignote tout et s'approche également de votre M'Onde; vous vous dites que c'est pas gagné et qu'il va falloir trouver un plan génial pour se dépatouiller d'une situation inextricable. Et bien vous avez raison.

 

 

Des bienfaits du jeu

Concrètement. Même si ça reste du méd-fan, la poésie inhérente à l'œuvre de Gaborit est là pour adoucir les angles et amener une touche de différence qui n'est pas détestable. Les couleurs dansent, avec ce noir qui ronge les êtres et leurs âmes. On a l'impression de vivre un joli rêve dans un monde aux limites floues tout en ressentant une oppressante sensation qui vient perturber la beauté des images qu'on s'offre, épée de Damoclès amère qui laisse penser que le danger rode sournoisement (le danger est de toute façon toujours sournois). D'autre part, si les diverses peuplades qu'on peut jouer ne sont pas d'une originalité sans faille, le fait de leur allier un être mythologique particulier tend à ajouter un plaisir différent : on ne peut pas avoir accès simplement à des particularités uniquement parce qu'on est licornéen (par exemple. Et parce que ce sont les meilleurs : j'en jouais un), il faut prendre le temps de prier son animal préféré, de l'amadouer avec un bout de sucre et de lui grattouiller les oreilles si on souhaite être le tributaire d'un quelconque bienfait. Et donc c'est beau, c'est grand, c'est sombre et, ce qui n'est pas pour me déplaire, le système de jeu est fluide, sans lourdeur, et facilement adaptable. Ce qui évite les heures d'explications ou de tergiversations inutiles au milieu d'une action simple et stoppe les  brusques arrêts de rôleplay pour calcul de difficultés et points gagnés.

Le monde semble vaste et inconnu, les terres ont été développées avec beaucoup d'attention, semble-t-il, et on peut sans souci laisser vagabonder son imagination dans cet univers où , sans nul doute, les aventures s'enchaîneront prochainement à vos tables avec le succès et la beauté qu'elles méritent.

 

Enorme plus, le monde Gaborien est beaucoup plus abordable cette fois que pour les "Chroniques des mondes crépusculaires" aussi peut-on avec un peu de temps et de facilité, s'y plonger avec délice.

Si les livres ne m'avaient pas autant attiré l'œil qu'un "Abyme" (qui reste LE chef d'œuvre de Gaborit, reconnaissons-lui ça (Et j'en profite au passage pour remercier maître Christian André de me l'avoir offert un jour, il y a fort longtemps)) le jeu semble plus ouvert, plus fourni et alléchant.

 

 

Ça me rappelle quelque chose...

Comme précisé plus haut, en ouvrant ce jeu, on joue dans un univers de Gaborit (oui, il y a redite. j'adore ce type, c'est plus fort que moi) et force est de reconnaître que... Ça se ressent. Les comparaisons que vous aviez pu faire entre les deux trilogies sont ici encore plus flagrantes et on ne peut s'empêcher de tisser un lien, même léger, entre les deux univers pour voir ce qui correspond entre eux, cherchant le détail, la symbolique, la ressemblance. Et c'est bien là que le bât blesse. Car si vous avez apprécié de vous balader dans les royaumes crépusculaires, vous avez ici en plus du goût de cendre que vous laisse la Charogne dévastatrice, un certain air de "déjà vu" (en français dans le texte) qui accompagne vos pas.

 

Etrange de constater que les féals ont un air de ressemblance avec certaines des merveilles disparues dans les crépusculaires. Etrange de voir que l'ombre dans le premier jeu était mauvaise, mais devait être assimilée si on voulait s'occuper du Masque. Ici pareil, la charogne doit être comprise si on veut s'attaquer au Néant. Les pays ont aux oreilles des consonances plus que semblables dans les deux opus et ce parallèle pourrait être développé encore longtemps.

C'est un peu dommage lorsqu'on est afficionados de cet auteur et qu'on apprécie tant les écrits qu'il a produits de voir que les jeux qui sont consacrés à ses œuvres n'ont pas réussi à s'ouvrir différemment. Certes, le postulat de départ n'était pas différent, et on pourrait fort bien me dire que je n'ai pas moi-même participé à des œuvres telle que celle-là, mais je m'en tamponne puisque c'est mon analyse et que j'écris donc ce que je veux.

 

Et, sincèrement, si trouver qu'il y a un parallèle énorme entre les deux mondes est la seule critique que j'ai à faire, il n'en demeure pas moins que le jeu est plaisant, l'univers vierge de voyages aventureux et qu'on ne doit pas hésiter à s'y jeter sans crainte, pour se faire plaisir, pour s'aventurer, pour apprendre à connaître des ailleurs merveilleux. Parce que ça reste du Gaborit et que, par conséquent, il y a de la magie dans les mots, dans les images qu'il dépose au creux de notre imaginaire et que, sa poésie envoûtante et délicieuse se marie à merveille avec l'envie qu'on peut avoir de prendre le temps de s'arrêter dans un univers et d'en soulever un peu le voile. Histoire de comprendre ce qui s'y passe, ce qui s'y déroule, ce qui s'y joue.

 

 

 

 

Et parce que l'aventure fût courte mais vraiment agréable, je me permettrais de remercier ici ces sympatiques suisses (si, si ça existe, réellement) qui ont réussi à m'inviter dans leur lointaine contrée pour profiter de ce voyage par delà l'imaginaire. Parce que malgré leur accent à couper au couteau,nous avons effectué un splendide voyage ensemble.

 

 

La prochaine fois, nous deviserons ensemble des capacités qu'ont une bande de savoyards à sauver le monde avec le jeu "2012 Extinction".D'ici là, le jeu soit avec vous.

7 février 2013

"La croisière s'accuse"

A l'heure où il faut renvoyer un CV en trois exemplaires pour s'inscrire sur un Gn hyper secret en guettant la terrible approbation de l'organisateur qui daigne abaisser son regard vers toi pauvre joueur et qui, de toutes façons, attend d'avoir joué avec toi pour savoir ce que tu vaux avant de te laisser entrer dans son monde, j'ai eu la chance de croiser monsieur Thomas ; un brave type qui organise également des murders et qui demandait du monde sur une de ses parties non comblées. Classe.
J'envoie un MP au gazier qui me répond presque immédiatement en me donnant la liste des personnages qu'il lui reste à faire jouer. J'en tire un par plaisir, et c'est parti. Le sieur Thomas, que je n'ai croisé qu'une fois sur un Gn il y a deux ans m'accepte d'emblée pour le plaisir du jeu et de l'organisation. Et rien que ça, franchement, ça mérite d'être signalé.

Mais dans quoi me suis-je embarqué ? Une murder :« La croisière s'amuse ».
Ah ouais. Quand même. Allez, vogue la galère.

 

 

Kitsh and cool

 

Soyons un minimum honnête. Lorsque tu t'inscris dans un jeu avec une thématique pareille, tu t'attends surtout à jouer, à t'amuser et à prendre du bon temps qu'à devenir un véritable Sam Spade. Monumentale erreur. En recevant ma feuille de perso, j'ai une première bonne surprise. Les personnages sont précis, concis, et bien écrit, ça tire juste et vite, c'est pointilleux sans être trop fouillé, ça te laisse des espaces de jeux énormes pour t'émanciper de ce qui est écrit, et, surtout, la part est égale entre le côté amusant et l'investigation proposée. Pas de background de 40 pages, le tout tient sur une feuille double deux colonnes, mais le côté succinct est travaillé. On sent que les personnages sont ciselés, et, tu commences à te demander ce qui va bien pouvoir advenir lorsque tu rencontreras les autres joueurs si leurs rôles sont aussi appréciables que celui que tu as sous les yeux.

 

Le monde est légèrement dévié de l'original, les noms changent (histoire de ne pas se faire rattraper par les auteurs originaux, dixit M. Thomas.) mais on sait d'embler retrouver les personnages principaux de la série télévisée. Décalé et plaisant, chacun imagine déjà l'univers où il va évoluer pensant qu'une athmosphère rose bonbon ne risque pas d'être troublée par quelqu'éléments que ce soit.

Et nous voilà donc à bord d'un vrai navire (j'ai joué en suisse, sont riches ces gens... Tiens non. Faut croire que l'auteur apporte un soin tout particulier au choix du cadre de jeu.)

J'arrive en retard (forcément, chez les suisses, faut bien qu'je me démarque) et prends une petite claque en voyant le raffiot qui loin d'être une simple barcasse, brille d'une ambiance feutrée de croisière et d'ancienneté. On s'y croit, c'est beau, et l'envie grimpe rapidement (malgré le froid). Des ballons, un bar véritable, tout le navire à portée (ou presque) rien ne semble pouvoir venir troubler la petite sauterie organisée pour l'anniversaire du capitaine de navire (qui coïncide avec la St Valentin, le chanceux). C'est compter sans le cerveau malade de l'organisateur : la mère du pitaine est décédée, et, forcément, sur un navire de croisière aussi romantique que le « Pacific Queen », ça fait du mal à la réputation. Va falloir trouver le ou les auteurs de ce terrible méfait avant qu'on ne regagne le prochain port.

 

 

On s'jette à l'eau

 

Après une rapide scène d'introduction dans laquelle chaque joueur est invité à faire l'éloge funèbre de la vieille bique (permettant déjà de discerner quelques profils particuliers dans les propos sous-jacents qu'on peut entendre), la partie débute.

Et là, soyons honnête, c'est du grand n’importe quoi pleinement maitrisé. Entendons-nous bien, je ne dis pas qu'il n'y a rien à faire ou que tout part en sucette, au contraire, c'est parfaitement suivi, mais le cadre, le monde arpenté et les répliques qui fusent deviennent vite cultes. C'est fantastique de se balader dans l'univers de cette série en arborant un sourire circonspect sur la face et en transpirant pour garder ses secrets tout en laissant libre court à son imagination et à sa répartie pour pouvoir décompresser sans cesse d'un jeu de mot bateau (haha) de phrases plus que cruelles et d'annonces débilitantes qu'on ne renierait pas dans un épisode télévisé de seconde zone. Aucun répit pendant le temps de jeu, ça en jette sans cesse, c'est drôle, grinçant, immersif et puissant. Les révélations s'enchainent et se mêlent à l'ambiance festive et bon enfant créant des imbroglios mémorables et complètement loufoques.
Là, à nouveau, il faut lancer un immense bravo à l'auteur, parce qu'il a su trouver le juste milieu entre le côté amusant de la série et y apporter des intrigues suffisamment intéressantes pour que chacun puisse prendre le jeu à sa convenance, en plaisantant et/ou en cherchant, au gré de l'après-midi et de l'envie du moment. Avec du recul, tu te rends même compte que le type a fouillé ses pistes et que c'est même franchement poussé, peut-être un peu trop pour un univers comme celui dans lequel on évolue.

C'est peut-être mon seul bémol à cette magnifique partie : avoir dû me confronter à des éléments d'enquête complexes alors que l'ambiance était festive et loufoque. Dur de faire la part des choses et de revenir d'un côté plus réfléchi du jeu lorsqu'un barman commence un concours de jeu de mot plus bas que le niveau de la mer. Difficile mais pas inintéressant malgré tout, puisqu'il faut bien connaître qui a pu faire du mal à la chère mère du capitaine. Et donc on s'attelle tout de même à l'aventure, on cherche, on fouine, on fouille, on découvre avec stupeur, on rit nerveusement des questions de ses camarades et on essaie en toutes situations de garder ce caractère agréable et accueillant que se doivent d'avoir les membres d'un équipage aussi reconnu que celui de ce navire si fréquenté.

Et puis... Et puis louons également le côté old school revendiqué par l'auteur (la murder a 15 ans), des règles faciles et abordables, des interactions particulières mais simples, réfléchies pour chacun des personnages, des petits indices papiers découpés, un gâteau splendide réellement réalisé par la (fausse) cuistot du bord, des cocktails improbables, et des costumes très seventies tout en restant chaloupés. (Un grand bravo aux joueurs et à leur envie de s'investir aussi. Pour les fous-+rires, les scènes surjouées et...le catch.)

Une vraie murder finement ciselée en fait, un petit bijou d'orfèvre comme on aimerait en voir plus souvent, un de ces ovnis de jeu qui te font presque regretter de vieillir parce qu'il y a un immanquable goût de «c'était mieux avant», ou comment te faire plaisir à jouer une murder en ressentant, léger, diffus, le parfum de ces jeux qu'on pratiquait encore il y a quinze ans.

Splendide.

 

Et la croisière s'accuse

 

Après quatre heures de jeu (format court mais intense, juste ce qu'il faut pour tenir la distance en gardant un air enjoué de fête toute la partie) ; un bruitage de sirène de bateau, le port d'escale approche. L'inspecteur chargé de l'enquête tend des feuilles à chaque joueur pour qu'il puisse lui donner son avis sur, prend un rapide instant de conciliabule avec lui-même et arrête celui/celle que le public a trouvé le plus coupable. Quelques évènements interviennent encore rapidement et le navire s'arrête, les personnages descendent sur le quai pour rendre leur vie aux joueurs, le temps reprend son (long) cours, les doudounes ressurgissent, un dernier verre ensemble, un rapide débriefing et tout disparaît sous les pas qui entrainent chacun loin de l'embarcadère.

 

Est-ce que c'était bien ? Ouaip m'sieur, et plus que ça. La preuve j'en laisse un mot, chose que je n'avais pas fait depuis un moment. 

Et mêmet que je rame pour terminer mon papier ; parce qu'écrire sur cette murder m'a permis de m'y replonger, de revenir à ces instants de plaisir non dissimulés, à cette ambiance disco et à ces joueurs souriants et motivés. Et ça fait du bien.

 

Alors simplement merci, Monsieur B.

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